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分支D-支线14-E:轮转(季X黎X席)10 (1 / 5)

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        计程车停在居民区。老式公寓楼红砖陈旧,傍晚街上行人不多,长椅上白发苍苍的老人在聊天,路上有人在遛狗,大型犬看起来很活泼。和你们的工作室不同,这里就是普通的居民区,看起来有点老旧,甚至古老。Ruin工作室位于街角一栋公寓楼的三层,楼内没有电梯,是一处大型开阔空间,室内毫无阻隔。面积大约八十平方米,进门正对工作区,空间正中摆放两张巨大的实木办公桌,上置多台华丽的曲面显示器,显示器旁是游戏手柄、数位板和纸质资料,杂乱堆在一起;阿尔顺手把这一次打印的资料放在桌上。

        办公桌边是窗户,建筑遮挡,采光不算非常好,顺着窗户可以看见正对面的酒吧。天尚且亮着,高高的街灯边是更高的悬铃木,枫叶是朦胧的红sE。室内弥漫一GU洗衣Ye和消毒水的味道,洗衣机在嗡嗡的响动。卫生间在稍远处,工作区两侧分别是简陋的会客区和摆满工具书的落地书架。书架后还有一点空间,应该是休息区。

        但这些都不是参观重点。

        重点是进门左手边正对窗户的墙。

        一面很饱满的长长的墙。墙上贴满游戏开发灵感,整T分三个区域,最左侧黑红为主,是《KARMA》项目PC端经典的黑暗美学风格,阿尔激情满满地介绍说这是他和K无数个深夜进行头脑风暴的结果,美术设计由他负责,但设计灵感主要来源于伙伴;这一部分美术内容较少,更多是关卡设计,你走近去看,草稿纸上两人字迹鲜明不同。很明显更利落流畅的是K,凌乱深刻的是阿尔。草稿纸上流利字迹偶尔会以中文注释,一边用英文全大写字母控诉禁止保密!!下方就用英文回复,非常抱歉TT…你忍不住笑了。

        墙面正中央是今年年中上线iOS平台的整改版本,飞溅水彩与破碎金轮画面极其绚烂美丽。这个版本在亚洲也上线了,评论区全是WENEEDESE!!!……Ga0得你们压力很大。两个版本剧情有所不同,大T相似,但氛围迥异,你们的翻译也根据不同版本做了两个文件包。这一部分原画和剧情内容多些,关卡设计思路不变,明显凌乱的字迹更多些。最边缘是对主角形象激烈争论的设计笔记。阿尔骄傲地说这次争论以他的全面胜利告终。最终概念图与左侧视觉效果完全不同。更加昳美、普适、商业、易于传播。

        最右侧是奖杯、报道、玩家评论、同人画作和剧情解析。他们居然会把有趣的社区评论打印出来时刻欣赏……你还看见了中文评论。流利笔迹贴心地在其下做出翻译,凌乱笔迹大写回复不要妄想我原谅你!!!你咬着嘴唇忍笑,阿尔毫不尴尬,浮夸地抹着不存在的眼泪,说这就是我和K的相处方式,虽然他是个谜一般的神秘男人但我还是没有选择离开他——也根本离不开他——你笑出声了,同情道,那可真是一场nVe恋呀。

        看过整面叙事墙,视线自然而然被最左侧白板x1引,你走过去。这张磁x1白板上方还b较空。阿尔跟到你身后说这是DLC企划。两个主创个子都b较高,对他们来说刚好的高度对你有点远。

        你仰头看去,试图踮脚,他站你身后,抬手调整磁x1扣位置,掌心越过你的肩,指尖捏着庞大的概念图向下拉;你抬手帮忙,发现这是一张被推翻的设计概念,不由得困惑问道,“为什么不用这版?很完整呀。”阿尔俯身去看,说,“因为我们觉得感觉不太对?KARMA的战斗设计虽然以凌厉为主,但世界观和剧情还是偏向模糊、遗憾、用尽全力而难以回转的宿命悲剧——”讲到这里,身后传来开门声,你们两个都没有听清,异国主创的手臂扯着文件自然下滑,在你耳边思索着解释,“玩家们想要更爽快明了的游戏T验,但我和伙伴认为这种把碎片拼凑出来的表达更…完整?契合世界观?因此还在权衡DLC的设计方向,为此我和尊敬的K先生已经讨论半个周了。你认为呢?Lia。”

        “我认为……”

        “——我认为。”

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